РИТЪМЪТ:
Начало » Създаване на съдържание » маскирайте gx обхвата и xr работни потоци Превърнете OMEN Challenge в уникално преживяване

маскирайте gx обхвата и xr работни потоци Превърнете OMEN Challenge в уникално преживяване


AlertMe

Когато през септември 2019 г. в Лондон се проведе OMEN Challenge 2019, маскирането на gx 2c и gx 1 медийни сървъри захранваше генеративно съдържание на Notch в реално време, съпътстващо играта. Събитието в esports беше първото, излъчено с помощта на прикрити xR работни процеси, които комбинираха технологиите Augmented, Virtual и Mixed Reality.

Петото годишно OMEN Challenge се проведе с подкрепата на OMEN от HP, като осем играчи се състезаваха за награден фонд от 50,000 1 долара. Турнирът Counter-Strike: Global Offtack показа мачове 1 на XNUMX и смъртни мачове от четирима играчи. Събитието отиде над и извън традиционния формат на турнири в еспорта, предлагайки бойна арена с уникална и потапяща сцена и съдържание.

Проектът, ръководен от креативна медийна агенция AKQA, е реализиран в сътрудничество със Скот Милар и Pixel Artworks, които проектираха и разработиха поръчан набор от инструменти за тръбопроводи, използвайки маскиране, Notch и TouchDesigner, за да създадат никога не гледано предаване с AR, Mixed Reality и елементи на шоуто на живо, всички излъчвани на Twitch и други стрийминг платформи.

„HP искаха да направят нещо различно с големи светодиодни видео стени, трикове с AR и MR, които да изглеждат добре за публиката на живо и излъчвана“, отбелязва техническият продуцент Скот Милар, който работи заедно с Pixel Artworks, за да захранва видео за събитието, използвайки маскиране. Съдържанието на MR в реално време е направено в Notch, като в играта влизат данни за захранване на информационната графика. Крайният изход е извършен прикрито и изход към LED стените за видео.

Смесената реалност беше използвана по два начина по време на шоуто, обяснява Скот. Първото беше в използването на студийна среда, генерирана от Notch, което позволи на колелците да бъдат транспортирани до друг свят в камерата. Светът също може да бъде представен от играта, за да постави колелцата директно в картата. Втората употреба беше да се позволи на играчите и интервюиращите да „стъпят“ в света на игрите и да преиграят най-големите моменти. С помощта на Steadicam и пренасяне на игровия двигател както в LED, така и във виртуални светове, играчите могат да видят себе си в играта и да опишат своите най-добри движения.

„Работейки в тясно сътрудничество с разработчика на играта OMEN и дизайнерите на любителски карти, ние създадохме персонализирано решение, за да направим набора от реалния свят, данните за играта и съдържанието да се приведе в съответствие с цифровия еквивалент. По същество създадохме виртуално студио и OMEN комплект, който чрез камерата изглеждаше сякаш истински човек е в играта “, обяснява Оливър Елмърс,

Интерактивен разработчик с Pixel Artworks. Това беше постигнато чрез използване на xR за уголемяване и наслагване на съдържанието в камерата, докато се използва MR за проследяване на света на реално излъчваните камери, включително проследяване на камерата, така че излъчваните на живо камери бяха подравнени с цифровите камери в играта.

Производственият екип преодоля редица предизвикателства за този проект, основното по отношение на чистата новост на използваните технологии. „Това, което създадохме, никога досега не е правено по този начин“, подчертава Оливър. „На всичкото отгоре играта се предаваше на живо и свръхбърза: Това бяха едни от най-добрите OMEN играчи в света и нямаше място за грешки.“ Те трябваше бързо да изтеглят данни от мачовете на живо, за да визуализирайте за излъчването, докато прилагате AR и MR проектите в камера за зрителите. Тъй като те работеха с авангардна технология, за изпълнение на кратката информация бяха необходими много измисляне и тестване.

Шоуто използва четири прикрити gx 2c медийни сървъра, доставени от 80six и Grey Matter, както и два gx 1 медийни сървъра, действащи като master и understudy. За захранването на рендеринга и контрола на играта, както и за управление на данните от играта, бяха използвани шест TouchDesigner машини с персонализиран код, написан за управление на играта.

„Трябваше да работим с рамка, която ни даде гъвкавост за бързи промени и намирането на тези неща е доста рядкост“, казва Оливър. „Гъвкавостта на маскиране, интегрирането на други системи и възможността да виждаме множество входове в една област ни даде възможности, които другите продукти не предлагат. Това е една от причините да бъде избрана маскировката. "

Много функции и функции на маскиране бяха особено полезни за този проект. Особено уникално за маскиране е споделянето на рамки по мрежата, функция, която Оливър нарича „пълен смяна на игри. Бихме могли да направим ревизии бързо и много по-ефективно от преди, а синхронизирането на системите никога не е било толкова лесно. “

Благодарение на гъвкавостта на решението за маскиране, екипът успя да постигне трипосочни комуникации между Notch, TouchDesigner и маскиране. Това работи безпроблемно и с работния процес в реално време те успяха да направят бързи повторения, ако възникнат проблеми. „Маскировката беше единственият продукт, който имаше способността в своите рамки да направи това възможно“, заявява Оливър.

Кредити:

Организатор на събития - AQKA
Технически производител - Скот Милар
Дизайн на продукцията - Pixel Artworks
Интерактивен разработчик - Оливър Елмърс
Предаване на живо - Flux Broadcast
Програмисти за нот - Marco Martignone & Lewis Kyle-White
Доставчици на LED и маскиране на сървъри - 80six
маскирайте сървъри и оператори - Grey Matter
Проследяване на камерата - Тип
Video Tech - Лорънс Доби

За прикриването

технологичната платформа за маскиране позволява на творческите и техническите специалисти да си представят, създават и доставят ефектни визуални изживявания на живо на най-високо ниво.

С фокус върху комбинирането на софтуера, базиран на визуализация 3D в реално време, с висока производителност и здрав хардуер, те дават възможност за изпълнение на предизвикателни творчески проекти с мащаб и увереност.

Превръщането на концепциите в реалност, прикриването има офиси в Лондон, Хонконг, Ню Йорк, Лос Анжелис и Шанхай, с технически екипи от всички, които да поддържат нуждите на клиентите, както и продажбите, регистрирани в над 50 страни.

С постоянно нарастваща глобална партньорска мрежа и работи заедно с най-талантливите визуални дизайнери и технически екипи за глобални концертни турнета за артисти, включително U2, The Rolling Stones, Beyoncé, Pink! и Ед Шийран, събития на живо, включително Coachella и Московския международен фестивал, театрални постановки като Frozen и Хари Потър, както и все по-голям брой филми, телевизионни предавания на живо, корпоративни и развлекателни събития - прикриването изгражда следващото поколение инструменти за сътрудничество помогне на художниците и технолозите да реализират своята визия.

За повече информация, моля посетете www.disguise.one

Showreel ** Япония www.disguise.one/jp
Китай www.disguisechina.com/


AlertMe